суббота, декабря 16, 2006
пятница, декабря 15, 2006
Мага штемп!!!
среда, декабря 13, 2006
Characters
Бисер закончился. Всего в игре будет около 40 персонажей, включая белого медведя и корову.
четверг, декабря 07, 2006
среда, ноября 08, 2006
IgroMir 2006 finish
среда, ноября 01, 2006
Игромир 2006
Итак все подтвердилось мы действительно будем принимать участие в выставке Игромир в Москве. У нас даже будет свой стенд. Вот план выставки (Мы C3.1).
P.S.:Да я тоже еду :)
P.S.:Да я тоже еду :)
понедельник, октября 30, 2006
Будьте внимательны
Если Вы были достаточно внимательны, то на сайте iXBT.com можно найти статью про Территорию игр, которая проходила на этих выходных в Киеве, в которой написано следующее...
"...Директор Action Forms Игорь Карев объявил, что после «Анабиоза», который так и не показали, компания займется созданием продолжения игры, а также, существует вероятность разработки Chasm 2. Помимо этого, стало известно, что движок «Анабиоза» уже используется в производстве трех новых шутеров. Все подробности, как обычно, будут всплывать позже... "
"...Директор Action Forms Игорь Карев объявил, что после «Анабиоза», который так и не показали, компания займется созданием продолжения игры, а также, существует вероятность разработки Chasm 2. Помимо этого, стало известно, что движок «Анабиоза» уже используется в производстве трех новых шутеров. Все подробности, как обычно, будут всплывать позже... "
Вы спросили мы ответили #2
-Так все таки правда что игра переносится на весну 2007 или нет, я например не совсем понял?
Да, это правда. Сейчас мы делаем все возможное и не возможное что бы релиз состоялся в Апреле или Марте.
-Планируете ли Вы использовать движок Анабиоза для следующего проекта и есть ли дизайн для нее - вашей следующей игры.
Да. Если наш партнер 1С нас поддержит то планируется продолжение Анабиоза, очень оригинальное и концептуальное, мне очень нравиться. (но я Вам про это не говорил :)
Еще ведутся переговоры с рядом российских компаний по продаже им движка.
-Кстати! Будут ли приглашены известные люди для озвучки? Особенно сильно хочется увидеть, то есть услышать, Джигарханяна снова. У него потрясающе хорошо в Виви получилось.
Мы бы этого очень хотели. Но опять же все зависит от издателя.
Вот… Уже лучше, уже спрашиваете правильные вещи, так держать!
Да, это правда. Сейчас мы делаем все возможное и не возможное что бы релиз состоялся в Апреле или Марте.
-Планируете ли Вы использовать движок Анабиоза для следующего проекта и есть ли дизайн для нее - вашей следующей игры.
Да. Если наш партнер 1С нас поддержит то планируется продолжение Анабиоза, очень оригинальное и концептуальное, мне очень нравиться. (но я Вам про это не говорил :)
Еще ведутся переговоры с рядом российских компаний по продаже им движка.
-Кстати! Будут ли приглашены известные люди для озвучки? Особенно сильно хочется увидеть, то есть услышать, Джигарханяна снова. У него потрясающе хорошо в Виви получилось.
Мы бы этого очень хотели. Но опять же все зависит от издателя.
Вот… Уже лучше, уже спрашиваете правильные вещи, так держать!
суббота, октября 28, 2006
Слухи
Скорее всего мы таки будем участвовать на ИгроМир 2006. Один из спонсоров выставки похоже предоставил нам стенд. Конечно это еще не 100% информация но думаю она подтвердиться.
Напомню что выставка пойдет 4-5 Ноября в Москве, павильон 57 ВВЦ. Более подробную информацию можно найти на сайте ИгроМира 2006.
четверг, октября 26, 2006
Вы спросили мы ответили
-Насколько готов проект?
-И что осталось?
Ну, довольно сложно ответить на этот вопрос однозначно. Готовы все уровни. Т.е. по ним можно походить и даже, кое где, пострелять монстров. Готовы почти все монстры. Остались может два или один. Что касается программой части то все работы по движку сейчас направлены на оптимизацию и устранение мелких багов.
Осталось: игровые ролики, некоторые анимации, потом стадия тестирования, ну и вылизывание всего проекта.
Честно говоря я ожидал чуть больше вопросов, чем один. :)
-И что осталось?
Ну, довольно сложно ответить на этот вопрос однозначно. Готовы все уровни. Т.е. по ним можно походить и даже, кое где, пострелять монстров. Готовы почти все монстры. Остались может два или один. Что касается программой части то все работы по движку сейчас направлены на оптимизацию и устранение мелких багов.
Осталось: игровые ролики, некоторые анимации, потом стадия тестирования, ну и вылизывание всего проекта.
Честно говоря я ожидал чуть больше вопросов, чем один. :)
понедельник, октября 23, 2006
Ваши вопросы
Давайте для начало узнаем, что же Вас интересует. Отвечу на любой вопрос, с одним условием эту информацию нельзя будет использовать как официальную, договорились? Ок Тогда поехали... Вопросы можно писать прямо в коменты или мне на почту ppalm@ukr.net
Потом я отвечу на все вопросы одним постом.
Потом я отвечу на все вопросы одним постом.
ПривеД
Всем привет.
Думаю, переделать чуть этот блог. В основном я думаю просто чуть изменить формат новостей. Хочу сделать их более «жизненными» что ли… Да и обновлять намного чаще. У меня есть маленькая просьба. Если Вы посетили мой блог и вам не безразлична судьба проекта Анабиоз, или просто нравится мои посты, то дайте ссылку на Ваших сайтах или форумах. Спасибо большое.
Думаю, переделать чуть этот блог. В основном я думаю просто чуть изменить формат новостей. Хочу сделать их более «жизненными» что ли… Да и обновлять намного чаще. У меня есть маленькая просьба. Если Вы посетили мой блог и вам не безразлична судьба проекта Анабиоз, или просто нравится мои посты, то дайте ссылку на Ваших сайтах или форумах. Спасибо большое.
понедельник, октября 16, 2006
GamePlay (Ноябрь)
воскресенье, октября 01, 2006
четверг, сентября 21, 2006
Effects Off, effects on.
четверг, сентября 07, 2006
пятница, сентября 01, 2006
Work In Progress
Август, время отпусков. Тем не менее я лично в отпуск решил не идти. Так что работа над Анабиозом не прекращается ни днем ни ночью.
Приглашаю Вас посетит форум Lightwave3D.ru а именно мою тему где можно увидеть весь процесс создания модели одного из оружия, а именно SVT-40 (Вот такие мы дизайнеры уровней в Action Forms :-)
Приглашаю Вас посетит форум Lightwave3D.ru а именно мою тему где можно увидеть весь процесс создания модели одного из оружия, а именно SVT-40 (Вот такие мы дизайнеры уровней в Action Forms :-)
пятница, августа 18, 2006
среда, августа 16, 2006
пятница, августа 11, 2006
среда, августа 09, 2006
Kiev press-tour 2006
Сегодня приезжали московские журналисты в рамках «Киев пресс-тур 2006», организованным компанией 1С. Презентация прошла хорошо. Так что ждите отчеты и впечатления от журналистов в русских игровых изданиях. Также вместе с нами компания “Digital Spray” провела презентацию своего проекта “You Are Empty”. Лично мне очень понравилась игра, так что я её куплю. Надеюсь она скоро выйдет :). Еще была представлена историческая RTS “XIII век” от Unicorn Games Studio.
вторник, августа 08, 2006
Inside AF
Мы очень часто получаем письма от наших поклонников и не очень. И некоторые из этих писем нас очень радуют… Ради таких писем мы готовы работать день и ночь. :) Спасибо всем Вам.
пятница, августа 04, 2006
Лучше поздно чем никогда. Вот постер анабиоза с КРИ-2006
Так же хочется пригласить Вас на форум iXbt, а именно в весту обсуждения игры Анабиоз: Сон разума. Даже наш главный дизайнер Ярослав Кравченко (Yaros_AF) время от времени посещает его. И не только посещает, но и постит вот такие скриншоты.
Еще пару ссылок Link Link
среда, июля 26, 2006
Inside AF
Иногда главному гейм-дизайнеру и идейному вдохновителю приходиться работать в качестве манекена для художников. Вот такая у нас интересная работа.
понедельник, июля 24, 2006
Cryostasis engine
Сегодня заметил один прикольный момент. Каждый из дизайнеров уровней немного пытается подстроить наш главный редактор карт под себя. Одному удобно то, другому это…Ну а в результате получается очень интересная вещь. Бывает придумаешь новую фишку, приходишь с ней к программисту а он уже говорит что такое уже есть. Забавно.
суббота, июля 22, 2006
среда, июля 19, 2006
Спойлер
Хотите верьте хотите нет, но это то что игрок увидит самым первым в игре. Конечно это не окончательная версия. Смотреть тут.
понедельник, июля 03, 2006
Zombi
пятница, июня 30, 2006
Бочка.
Вот один из примеров как мы работаем.
Для начала берем подходящий исходный материал, фото или скетч. Определяемся с размерами объекта и строим высокополигональную модель. Получается примерно такое:
Потом добавляем детали. В Этом случаи просто мнем бочку.
Строим низкополигональную модель, создаем UV map и рендерим normal map. После чего художники рисуют текстуры.
Когда все это добро складываем вместе получает финальный результат.
Весь ActionForms
Первые трудности.
Продолжаем тему второго поста…
Приехали мы в Киев, рассортировали отснятый материал и давай думать, как же это все может нам пригодиться. Шучу конечно.
На самом деле основные трудности для нас были в том что мы еще никогда не работали с технологией Normal map. Пришлось плотно залезть в Интернет прочитать кучу информации просмотреть десятки уроков и т.д. И так потихоньку каждый стал понимать в чем вся суть и какие нюансы, а их поверьте очень много, нужно учитывать. Поскольку штат в ActionForms небольшой примерно 20 –25 человек, то построение высокополигональных моделей легло на плечи дизайнеров уровней. После теоретической части наступило время практики. И так мы все как обычно сели за спиной нашего главного дизайнера уровней Александра Тугаенка (Шура) и давай смотреть как опытные руки Шуры разбираются с 3D Max`ом. После дня упорного труда на свет родилась первая дверь. Все посмотрели на это все и дружно сказали «Круто!». На следующий день уже все левел дизайнеры (все три) сидели и строили высокополигональные модели дверей, люков, бочек, и т.д. Самое интересное что до этого ни один из нас не пользовался Максом Мая или ЛайтВейвом.
Приехали мы в Киев, рассортировали отснятый материал и давай думать, как же это все может нам пригодиться. Шучу конечно.
На самом деле основные трудности для нас были в том что мы еще никогда не работали с технологией Normal map. Пришлось плотно залезть в Интернет прочитать кучу информации просмотреть десятки уроков и т.д. И так потихоньку каждый стал понимать в чем вся суть и какие нюансы, а их поверьте очень много, нужно учитывать. Поскольку штат в ActionForms небольшой примерно 20 –25 человек, то построение высокополигональных моделей легло на плечи дизайнеров уровней. После теоретической части наступило время практики. И так мы все как обычно сели за спиной нашего главного дизайнера уровней Александра Тугаенка (Шура) и давай смотреть как опытные руки Шуры разбираются с 3D Max`ом. После дня упорного труда на свет родилась первая дверь. Все посмотрели на это все и дружно сказали «Круто!». На следующий день уже все левел дизайнеры (все три) сидели и строили высокополигональные модели дверей, люков, бочек, и т.д. Самое интересное что до этого ни один из нас не пользовался Максом Мая или ЛайтВейвом.
среда, июня 28, 2006
Поездка в Николаев.
Поездка в Николаев.
Хочется пару слов сказать про то как все (а именно проект «Анабиоз: Сон разума» ) начиналось. А начиналось всё конечно с идеи. Идеи сделать действительно интересную игру. Не знаю точно почему наш главный гейм-дизайнер Ярослав захотел делать игру про ледокол но мне и всем остальным эта идея понравилась. Мы напихали наши машины фото и видео аппаратурой и поехали на неделю в Николаев. В Николаеве мы посетили два больших судно-строительных и судно-ремонтных заводов. Днем мы лазили с фотоаппаратами по ржавым баржам и цехам. А вечером отдыхали, заряжали аккумуляторы и переписывали отснятый материал на ноутбук. Так прошла неделя… Материала отсняли очень много. Довольные и вдохновленные мы поехали назад в Киев…
Вот так все и начиналось. Конечно мы еще не совсем осознавали всех трудностей… но об этом в моем следующем посте.
Еще фото: 1 2 3
среда, июня 07, 2006
Всем привет. Меня зовут Андрей. Я работаю левел дизайнером (level designer) в компании Action-Forms Ltd. Также я увлекаюсь 3D и 2D графикой. Этот Blog.tm я завел как ленту новостей. Здесь можно будет увидеть уникальные скриншоты из разных игр в разработке которых я принимал участие. Так же я планирую сделать свой сайт со своими работами в 3D и 2D. Будет приятно услышать ваши отзывы и комментарии. Спасибо.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)